JAWABAN UTS PTI
PROGRAM
STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN KONSENTRASI
TEKNOLOGI
PEMBELAJARAN PASCASARJANA STKIP GARUT
UJIAN : UTS
NAMA : YOGI YUDA HIDAYAT
TAHUN AKADEMIK : 2016/2017
NIM
: 16862003
KELAS/ SMT : B/2 (DUA)
MATA KULIAH : TEKNOLOGI INFORMASI
NO ABSEN : 8
1.
Jelaskan
secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut :
Pengertian, Perkembangan, Pengelompokan, Komponen, Klasifikasi, Peran dan
Manfaat serta kaitannya dengan dunia Pendidikan
Ø Pengertian
Teknologi Informasi (TI),
atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology
(IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia
dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk
data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa
komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik,
dan peranti genggam modern (telepon genggam).
Ø Perkembangan
Perkembangan Teknologi Informasi dibagi
menjadi 4 era, yaitu :
a.
Era
Komputerisasi
Dimulai sekitar
tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe
diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya
ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan
organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan
rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem
teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri
pertambangan dan manufaktur
b.
Era Teknologi
Informasi
Di awal tahun
1970-an, teknologi Personal Computer mulai
diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan
komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga
untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era
komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan,
di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan
komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet,
maupun data processing (end-user
computing).
Komputer
memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan
kompetitif bagi perusahaan.
c.
Era Manajemen
Perubahan
Teori-teori
manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun
1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah
mengenai manajemen perubahan (change
management).
Hampir di semua
kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi
sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang
ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini
yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi
informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
d.
Era Globalisasi
Informasi
Awal tahun
1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri. Penerapan teknologi
seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari
semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada negara
yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain,
karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di
seluruh dunia yang terhubung dengan internet.
Transaksi-transaksi
perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace
melalui electronic transaction dengan
mempergunakan electronic money.
Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi
informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif
terhadap perubahan.
Ø Pengelompokan
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi
menjadi 6 jenis, yaitu :
a.
Teknologi
Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan
komunikasi jarak jauh.
b.
Teknologi
Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard,
mouse.
c.
Teknologi
Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang
berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi
hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
d.
Teknologi
Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga
dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki.
Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
e.
Teknologi
Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi
2 kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
f.
Teknologi
Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard,
mouse.
Ø Komponen
Komponen Sistem Teknologi Informasi
terdiri dari 3 jenis, yaitu :
a.
Hardware
: CPU, memory, I/O device, interconnector.
b.
Software
: OS, package application, user application.
c.
Brainware
: end user, programmer, analyst, manager
Ø Klasifikasi
Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi informasi yang
melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat
pada produk lain.
b.
Sistem
teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi
informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
c.
Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC.
a.
Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki
kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang
melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan
perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray
(buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International
Business Machine).
b.
Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer
besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar
untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer
yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan
Unisys.
c.
Workstation
Komputer Workstation (Terminal
kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan
diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan
aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau
beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputer ini dilengkapi
dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d.
Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal
computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini
telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk
koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu
komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan
perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel
seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian
orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan
saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA)
atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
e.
Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded
computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang
biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang
terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.
Ø Peran
Sistem Teknologi Informasi memberikan
emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk meningkatkan :
a.
Efisiensi,
artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga
memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
b.
Efektivitas,
Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebih
efektif berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah
dan handal.
c.
Komunikasi,
untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat
digunakan email atau teleconference.
d.
Kompetitif,
artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era
persaingan yang semakin ketat ini.
Ø Manfaat
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari memang
sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan
berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi informasi
memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan pendidikan.
Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan terancam
bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi
untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu, perusahaan, bahkan
sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah suatu Individu, perusahaan,
bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat pekembangan dan kemajuan
untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara mudah.
2. Jelaskan secara terperinci pengertian Komputer, perangkat keras dan perangkat lunak
Komputer adalah serangkaian ataupun
sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen
yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi
dan teliti.
Perangkat keras adalah salah satu
komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba
secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan
perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan
dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh
hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan
yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Perangkat lunak adalah istilah umum
untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis
oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer (Kamus Besar
Bahasa Indonesia). Pengelompokan Perangkat Lunak berdasarkan Fungsi Komputer
tidak akan berguna tanpa keberadaan perangkat lunak (Software). Komputer
bekerja atas dasar intruksi. Sekumpulan intruksi diberikan untukmengendalikan
perangkat keras komputer. Sekumpulan intruksi ini dikenal dengan sebutan Program
atau Program Komputer. Secara umum, program komputer inilah yang disebut
perangkat lunak.
3.
Jelaskan
secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut pandang pengertian
dan definisi, bahasa pemrograman, serta langkah-langkahnya
Pemrograman adalah suatu proses menulis,
menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah
program komputer. Kode ini juga ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan
dari pemrograman yaitu untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer).
Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma,
logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain
seperti matematika. Namun pemrograman banyak diartikan dalam sebuah seni
menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan menggunakan
sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat menjadi sebuah program
komputer.
Bahasa pemrograman adalah suatu komando
atau perintah yang dibuat manusia untuk membuat komputer menjadi memiliki
fungsi tertentu. bahasa pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan
(sintaks) yang membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh
program kompiler menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga
dimengerti oleh mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat kedekatannya
bahasa pemrograman (programming language) terdiri dari :
a.
Bahasa
mesin, yaitu bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer dengan menggunakan
kode semacam kode biner misalnya. 00100001010100100
b.
Bahasa
Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris
Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb
c.
Bahasa
Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam
kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>,
&&, ||, dsb.
·
Langkah-langkah
pemrograman
1)
Mendefinisikan
masalah
Ini merupakan langkah pertama yang
sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan
semakin lama kita dapat menyelesaikannya”. Hal tersebut berlaku untuk
permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan
dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2)
Menemukan
solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka
langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks,
maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih
mudah diselesaikan. Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi
menjadi beberapa modul:
-
meminta
masukkan berupa matriks bujur sangkar
-
mencari
invers matriks
-
menampilkan
hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program
utama akan menjadi lebih singkat danm mudah dilihat.
3)
Memilih
algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar
sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4)
Menulis
program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari,
mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat
kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5)
Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji
program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya
sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
6)
Menulis
dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar
pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code
yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah
membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa
maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa,
dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7)
Merawat
program
Program yang sudah jadi perlu dirawat
untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin
juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.
4.
Multimedia
dan Internet berperan positif dan negatif dalam pembelajaran, jelaskan secara
rinci dari sudut teoritis dan praktis, serta profesi saudara
Ø Secara umum
dampak positif dari multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara
belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan
multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendididik untuk mengembangkan
sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Pengaruh Multimedia
sangat besar dan berkembang pesat hanya dalam beberapa tahun, khususnya
Internet, dan juga Televisi. Tidak hanya sampai di daerah saja bahkan sampai ke
seluruh pelosok-pelosok dunia. Internet sangat bermanfaat bagi orang-orang yang
bisa menggunakannya dengan benar misalnya para pebisnis yang sengaja
memanfaatkan Internet sebagai sarana untuk memberikan informasi kepada dunia khususnya
para pengguna Internet. Mahasiswa yang memanfaatkan Internet untuk media
belajar ataupun sharing . namun ada pula dampak negatifnya. Jika diamati
Indikasi rendahnya minat baca bermula ketika televisi swasta mengudara di Tanah
Air pada awal 90-an. Namun, satu dekade kemudian telah menjamur berbagai
stasiun televise swata yang menyuguhkan berbagai macam tayangan. Padahal, pada
mulanya hanya ada satu stasiun televisi milik pemerintah. Itupun dengan
komposisi tayangan yang sangat terbatas. Dulu, aktivitas rumah tangga khususnya
anak-anak, diwarnai dengan membaca buku atau permainan yang mengandalkan fisik.
Ironisnya, sekarang kehidupan manusia tidak bisa lepas dari televisi dan
teknologi informasi lainnya. Daya tarik berbagai teknologi multimedia saat ini
mengakibatkan jarangnya interaksi dangan bahan bacaan karena mereka terlalu
asik dengan berbagai alat multimedia yang bisa mengurangi intensitas membaca
buku
Ø Multimedia dan
Internet bagi profesi
v Dampak Positif dalam bidang profesi guru atau tenaga
pendidik
a.
Multimedia
membuat edukasi menjadi lebih menarik atau edutainment
b.
Multimedia
mempermudah pekerjaan namun tidak mengurangi kualitas dari pembelajaran
c.
Dengan
multimedia pembelajaran menjadi lebih menarik
v Dampak negatif dalam bidang profesi tenaga pendidik
a.
Munculnya
budaya plagiat di kalangan pendidik
b.
Memunculkan
guru yang tidak lagi memperhatikan kebutuhan anak karena sudah di manjakan
dengan pembelajaran multimedia yang terlalu berlebihan.
Ø Internet
berperan positif dan negatif dalam pembelajaran, jelaskan secara rinci dari
sudut teoritis dan praktis serta profesi.
v Berdasarkan data yang telah diperoleh dari beberapa
sumber, pengaruh positif Internet dalam dunia pendidikan, diantaranya adalah :
a.
Internet
sebagai media pembelajaran mempermudah mencari berbagai informasi dan ilmu pengetahuan,
serta sangat berguna dalam menambah wawasan. Materi pembelajaran menjadi luas,
tidak hanya berpatokkan pada apa yang diajarkan pendidik, tapi dapat juga
belajar melalui berbagai materi yang terdapat di Internet. Internet dapat
menyamaratakan kesempatan pendidikan di berbagai daerah di Indonesia. Internet
memudahkan peserta didik dalam menyelesaikan berbagai tugas. Dan menyediakan
banyak sekali soal-soal latihan untuk menguji kemampuan peserta didik. Segala
informasi mudah diakses dan tidak memakan waktu lama. Internet menjadi alat
utama dalam peningkatan mutu pendidikan dan mengembangkan IPTEK.
b.
Internet
bermanfaat sebagai ajang penyaluran bakat. Internet memuat berbagai informasi,
termasuk informasi tentang berbagai kompetisi dan perlombaan. Setiap individu
dapat berkesempatan menyalurkan bakat dan talenta melalui kompetisi dan
perlombaan tersebut. Contohnya adalah melalui situs Youtube. Bukti kesuksesan
Briptu Norman dengan gaya “India”nya, Justin Bieber yang kini menjadi salah
satu penyanyi remaja terpopuler di dunia, juga Sinta dan Jojo dengan video
Lip-sing “Keong Racun”.
c.
Internet
sebagai sarana hiburan menyajikan berbagai hiburan untuk siapapun, kapanpun,
dimanapun. Hiburan-hiburan ini ada bermacam-macam, antara lain game dan
aplikasi-aplikasi menarik yang bersifat menghibur. Berbagai program hiburan ini
diadakan mengingat hiburan adalah salah satu hal penting yang harus didapatkan
oleh tiap manusia jika jenuh mulai melanda.
d.
Internet
sebagai media komunikasi mempermudah proses komunikasi antar sesama, baik
dengan teman, guru, orangtua, dan keluarga. Jarak dan waktu bukan lagi
penghalang. Bahkan, dengan Internet, komunikasi dapat terjadi secara tatap muka
tanpa memikirkan jarak. Situs pertemanan terpopuler di kalangan siswa-siswi
sekolah saat ini adalah Facebook, Friendster, dan Twitter.
v Dampak negatif Internet bagi pendidikan yang saya
peroleh dari berbagai sumber :
a.
Internet
sebagai media pembelajaran tidak efektif pemanfaatannya. Daya kreativitas
peserta didik menjadi rendah akibat terbiasa bergantung pada Internet. Hingga
tugas-tugas mudah yang diberikan oleh guru yang seharusnya bisa dikerjakan sendiri
pun mengandalkan Internet.
b.
Internet
membawa pengaruh buruk terhadap pola kepribadian siswa. Siswa menjadi pribadi
yang malas dan candu Internet. Siswa lebih suka duduk berlama-lama di depan
layar komputer demi menjelajah dunia maya dibanding membaca buku. Jam belajar
menjadi berkurang dan prestasi siswa menurun.
c.
Maraknya
berbagai penyalahgunaan Internet seperti pelanggaran hak cipta, pornografi,
pencurian identitas, dan pernyataan benci (hate speech). Tindakan criminal yang
memanfaatkan media Internet seperti penyelundupan obat-obatan terlarang,
berbagai bentuk penipuan yang tentunya sangat merugikan, penculikan melalui
facebook, kematian Brandon Vedas akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas
bersama teman-teman chatting IRCnya, Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan
dengan permainan online Everquest, dan Brandes yang ditikam kemudian dimakan
oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet, dan masih banyak lagi.
d.
Internet
juga semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI) karena makin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang
bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan. Tindakan ini sangat meresahkan
penulis dan pengarang Indonesia.Dampak internet bagi para siswa
Ø Banyak manfaat
positif yang dapat diperoleh siswa dari internet jika digunakan secara bijak.
Namun tidak sedikit pula pengaruh negatif yang ditimbulkan internet.
1).Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet
identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang
bersifat tabu.
2).Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang
manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik
adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda
dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3).Carding
Karena sifatnya yang real time
(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang
paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling
banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para
penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit)
on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka
4).Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian.
Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus
untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini,
karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan
dari pengunjungnya.
a.
Etika
dalam Penggunaan Teknologi Informasi
Ø Pengertian Etika
dalam Teknologi Informasi
Etika (ethic) bermakna sekumpulan azas
atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara mengenai benar salah tentang
hak dan kewajiban yang di anut oleh suatu golongan atau masyarakat.
Teknologi informasi, dalam kontek yang
lebih luas ,merangkum semua aspek yang berhubungan dengan mesin (computer dan
telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpulkan),
meyimpam, memanipulasi, menghantarkan dan menampilkan suatu bentuk informasi.
komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan
penting dalam pengumpulan, penrosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi
suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi
informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti komputer,
telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan
proses.
Dari pengertian di atas dapat
disimpulkan, bahwa etika dalam teknologi informasi adalah sekumpulan nilai
mengenai benar salah dalam proses mengumpulkan data, menyimpan data, dan
menampilkan bentuk informasi kepada masyarakat melalui perangkat teknologi
informasi.
Ø Peran Etika
dalam Teknologi Informasi
Sebagaimana yang kita tahu, perkembangan
teknologi yang sangat pesat akan diiringi oleh kemudahan masyarakat mendapatkan
informasi secara cepat dan akurat. Hal ini selain membawa dampak positif bagi
kehidupan, juga membawa dampak negatif.
Sebagai contoh, maraknya pornografi di
dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia informasi yang paling atraktif,
internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan konten-konten
pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan
melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur
dan tidak mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. Hal ini merupakan salah
satu contoh pentingnya etika dalam teknologi informasi. Etika merupakan pegangan
bagi seseorang untuk bertindak dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang,
banyak orang yang tidak mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas.
Pertukaran data digital, baik dalam
bentuk film, musik, software, atau bahkan e-book telah menjadi hal yang lumrah
di dunia maya. Dengan mengunjungi situs-situs tertentu dan melakukan klik
beberapa kali, kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan secara gratis. Jika
ingin mendengarkan lagu, meng-install software, atau baca buku sekalipun, kita
bisa mendapatkanya dengan men-download gratis dan kualitasnya pun sama saja.
Hal seperti ini sama dengan pembajakan, namun karena menjamurnya situs-situs
yang menawarkan jasa download gratis, toh hal ini dianggap sebagai sesuatu yang
lumrah. Padahal, dengan mendownload hal-hal tersebut, kita tak lain dengan
seorang pembajak.
Ø Etika yang harus
diperhatikan dalam Tekonologi Informasi
Berikut beberapa etika yang harus
diperhatikan dalam penggunaan Teknologi Informasi:
1)
Menggunakan
fasilitas teknologi informasi untuk melakukan hal yang bermanfaat.
2)
Tidak
memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3)
Tidak
memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah
sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk
masuk ke sebuah sistem.
4)
Tidak
mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
5)
Menggunakan
alat pendukung teknologi informasi dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6)
Tidak
menggunakan eknologi informasi dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum
dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7)
Menjunjung
tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website
yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8)
Tetap
bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
DAFTAR REFERENSI
Komentar
Posting Komentar